よくある設定ミス研究室(2009/06/13 ヒット優先度に関する項目を修正)

ここでは、MUGENキャラクターでよく見かける設定ミスを紹介していきます。


AttackDistまたはHitDef内のguarddist値の設定忘れ

攻撃判定が前方遠くに伸びる技の場合、デフォルトのAttackDistを超えてしまっている事がよくあります。
逆に、AttackDistが0になっていないため、レバー後方入力でガードポーズを取れてしまう投げ技も時折見かけます。
これらはしっかり設定しておかないと、AIの動作だけでなく人間同士の対戦でも不具合を起こす可能性があります。



空中ガード可/不可設定のミス

特に、原作ゲームで空中ガード不可の技が、空中ガード可に設定されてしまっているケースは非常に多いです。
(地上通常技も含めた全ての技が空中ガード可能になっているなど)
おそらく、雛形であるカンフーマンの技が、全て空中ガード可能になっている事と無関係ではないでしょう。
2D格闘ゲームでは空中からの攻撃と、それに対する行動との駆け引きは大きな比重を占めますので、
ここの設定ミスはキャラクターの戦力を大きく左右してしまいます。
(例えば、昇龍拳での対空攻撃が重要なダメージ源のひとつであるSTREET FIGHTERUのリュウが、昇龍拳を空中ガードされてしまったら?)
特別な理由がない限り、原作に沿った設定にする事を推奨します。


原作を持たないキャラクターについては製作者様のバランス感覚によるところですが、通常のゲームに準じて、
地上での打撃技は原則空中ガード不可に設定するのが無難でしょう。
もちろん、攻撃範囲が上方向に非常に広い技は空中ガード可にする、などの調整は必要になるかもしれません。



攻撃のHitDefにおけるpriorityの設定ミス

MUGENではヒット優先度を設定することが可能で、互いの攻撃が同時にヒットした時は、この数値の高い方が打ち勝つようになっています。
この概念が存在する原作ゲームは恐らく少数ですが、北斗の拳などで確認する事ができます。
が、原作にこの概念がなかったり、原作では相打ちになる組み合わせだったりしても、設定数値が食い違っていたりする事があります(=相打ちにならない)。
これもカンフーマンの技に設定されたものを、そのまま流用したためでしょうか。
ともあれ、これも原作に準じ、一般的な打撃技はデフォルトである4に設定しておく事を推奨します。
また、乱舞などの相手をロックする攻撃は、優先属性をMissにしておかないと、相打ち時にバグを起こします。

ヒット先のステートなどで相打ち対策を施している場合は、この限りではありませんが。



CMDファイルのトリガー設定ミス

まれに見かけるのが、StateType = Sが条件になっている必殺技です。
しかもこの技のコマンドに下方向の入力が含まれていて、入力するとしゃがんでしまう場合すらあります。
必殺技はしゃがみ状態からでも出せるように、StateType != Aとするべきです。
通常技の入力でStateType = SまたはCがTriggerAll条件となっているために、通常技のコンビネーション(チェーンコンボなど)中にうまく立ちとしゃがみを切り替えられなくなっている場合もあります。

元々原作で切り替えのできない場合は除き、コンビネーション中はStateTypeを制限しすぎないよう注意が必要です。
↑方向の入力が絡むコマンドの場合、ジャンプ準備ステート(StateDef 40)をキャンセルして発動できるように記述していないと、入力が非常に難しくなります。
この際、ジャンプ準備ステートのフレーム数が短すぎると効果が薄れますので、注意が必要です。



攻撃ステート中のPosAdd使用による、意図しない通り抜け

突進系の技などでうかつにPosAddを使用してしまうと、相手キャラクターを通り抜けてしまう事があります。
記述や設定が少々面倒になりますが、VelSetやVelAddなどを使用する方がいいでしょう。



juggle値の設定忘れ

永久連続技の防止に有用な設定ですから、折角なので活用しましょう。
特殊な場合を除いて、全ての技に最低でも1は設定し、(原作で可能な連続技に)支障がない程度に最大juggle値([Data]のairjuggle設定)を調整しておく事を推奨します。

参考:クリエイターズJAPAN2様



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